sábado, 17 de mayo de 2014

IMAGEN CORPORATIVA


PRESENTACIÓN DE IMAGEN CORPORATIVA Y PÚBLICA

 
https://www.dropbox.com/s/9brgnwe4ql2sb1p/Diapositivas%20de%20imagen%20corporativa%20e%20imagen%20publica.pptx

IMAGEN CORPORATIVA E IMAGEN PÚBLICA


FACULTAD DE MERCADOTECNIA   

Licenciado en mercadotecnia

Quinto semestre

Asignatura: Relaciones Públicas
Propósitos: Desarrollar un Proyecto de Relaciones Públicas a través de la creación de una empresa que permita proyectar una imagen favorable hacia el público externo.
Tiempo:
50 min.
 
Tema
Actividades
Recursos
Evaluación
 
Imagen corporativa e imagen Pública
§  Se inicia con una lluvia de ideas acerca del tema.
 
§  De forma individual el estudiante debe investigar en páginas de internet la definición de “imagen corporativa e imagen pública” y agregar algunos ejemplos. Elaborando un reporte de investigación.
 
§  A través de una presentación en PowerPoint se muestran los conceptos y características particulares de Imagen corporativa e imagen pública.
 
§  Prestar atención a los vídeos “Relaciones Públicas” y al finalizar realizar comentarios acerca de lo observado en ellos.
 
§  Formar equipos de 5 integrantes los cuales deben crear una empresa con las siguientes características: (Proyecto de relaciones públicas)
v  Nombre de la empresa
v  Misión y visión
v  Logo
v  Eslogan
 
§  Realizar la  presentación ante el grupo por medio de la exposición de su proyecto.
 
§  Con la utilización de la plataforma Blackboard deben ingresar a la herramienta de comunicación “foros de discusión” y en el grupo titulado “imagen corporativa e imagen pública” iniciar con aporte de ideas acerca de ¿Qué tan eficaz es utilizar una imagen corporativa y pública para una empresa?
 
§  Generar una conclusión grupal de los aportes realizados.
 
§  Finalmente se realiza un coevaluación al interior de cada equipo de trabajo que contará para su calificación. 
Computadora
 
Diapositivas en PowerPoint
 
Cañón
 
Bocinas
 
Plataforma Blackboard
 
Producto:
Ø  Reporte de investigación
 
Ø  Proyecto de Relaciones Públicas
 
 
Aspectos a evaluar:
 
o   Participación en clase
 
o   Presentación de la exposición
 
o   Elaboración del proyecto (proceso)
 
o   Coevaluación
(Lista de cotejo)
 
 
 
 
 
 

 
 

COMUNIDAD VIRTUAL

PARA ESTUDIANTES EN MERCADOTECNIA

 

Nombre: BLACKBOARD LEARNING SYSTEM.

Blackboard Learning System es una plataforma informática de tele formación (e-learning) que permite construir y administrar cursos en línea, e impartir formación a través de Internet, llevando a cabo la tutorización de maestros y el seguimiento de los alumnos.

 

Dispone de un conjunto de Herramientas que posibilitan esta capacidad, entre las que destacan:

Módulo de Contenidos: Herramienta donde se organizan  los materiales didácticos del curso.

Herramientas de Comunicación: Foro, Correo interno y Chat.

Herramientas de Evaluación: Exámenes, Trabajos y Autoevaluación.

Herramientas de Seguimiento y Gestión de Alumnos.

 

Por lo anterior, y por las características particulares del estudiante en mercadotecnia, el cual necesita de una herramienta que le permita en todo tiempo mantener una comunicación síncrona con sus compañeros de clase y docentes, la plataforma Blackboard le permitirá, a través de la herramienta de foros de discusión estar permanentemente en contacto con sus compañeros, así como desarrollar las actividades que le sean encomendadas, tanto en equipo como de forma individual.

 

La presencia de Blackboard Learning System en diversas instituciones educativas del País dan confianza al docente y estudiante en mercadotecnia de ser la mejor propuesta de herramienta TIC para llevar a cabo un aprendizaje virtual, sin límites de tiempo-espacio y con todas las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías de la educación.

 
 

INTEGRANTES:

Gutiérrez Bejarano Edgar Omar

Hernández Magaña Karla Sarahy

Peña Carrillo Mayra Alejandrina

Tapia Cruz Miriam
 

 

jueves, 15 de mayo de 2014

DOCENTE 2.0

https://www.dropbox.com/s/2cp31pgxw3e46oy/DOCENTE%202.0%20pwt.pptx

EL M-LEARNING EN EL AULA DE CLASES


 LOS TELÉFONOS CELULARES INTELIGENTES Y DISPOSITIVOS PORTÁTILES EN LA EDUCACIÓN

El M-learning es una forma en enseñanza que usa dispositivos móviles con conectividad inalámbrica, permitiendo mayor flexibilidad que el e-learning fortaleciendo la interacción y facilitando las comunicaciones.


Es una forma de enseñanza y de aprendizaje que usa los dispositivos móviles pequeños y de mano, tales como los teléfonos celulares, las agendas electrónicas, las tablets, los iPod y otros aparatos que tengan conectividad inalámbrica.


1. ¿Qué capacidades representa para el maestro?

Los docentes y los diseñadores de las situaciones de aprendizaje deben pensar de forma diferente y creativa para visualizar los contenidos.    


Esta forma de trabajo representa una transformación muy fuerte de lo que tanto los estudiantes como los docentes deben hacer y que consiste en: “aprender, desaprender y reaprender” para adecuarse a los cambios del paradigma de enseñanza y aprendizaje.




2. ¿Qué características positivas tienen estas tecnologías?

Permite una mayor flexibilidad que en e-learning en cuanto a: tiempo, espacio y lugar, que fortalece la interacción y el apoyo a los procesos de enseñanza y de aprendizaje, y los procesos de comunicación.

Las características tecnológicas asociadas al m-Learning son:
Portabilidad, debido al pequeño tamaño de los dispositivos.
Inmediatez y conectividad mediante redes inalámbricas.
Ubicuidad, ya que se libera el aprendizaje de barreras espaciales o temporales.
Adaptabilidad de servicios, aplicaciones e interfaces a las necesidades del usuario. También existe la posibilidad de incluir accesorios como teclados o lápices para facilitar su uso.


Características del Móvil – learning según Carolina Izarra (2010).

·Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: El teléfono móvil es un aliado las 24 horas cuando la inspiración llega.

·       Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación: La variedad de juegos generados para móviles, impulsa la creatividad y la colaboración.

·      Independencia tecnológica de los contenidos: una lección no está hecha para un dispositivo concreto.

·         “Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el estudiante lo quiere.

·  Todas las actividades online del espacio de formación (miles) están disponibles para dispositivos móviles. 

·  Navegación sencilla y adaptación de contenidos teniendo en cuenta la navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de estos dispositivos.

·   Acceso inmediato a datos y avisos: Los usuarios pueden acceder en forma rápida a mensajes, correos, recordatorios y noticias generados en tiempo real.

·        Uso de auriculares, más absorbente que un libro o vídeo.

·        Acceso a datos en línea para apoyar el trabajo de campo.

·        Contacto inmediato con los padres y representantes.

·        Mayor autonomía: Puede personalizar el equipo móvil más fácilmente que un computador.


·        3. ¿Qué beneficios tiene para la curricula?

Cuando se trata de m-learning se habla de movilidad, espontaneidad, objetos de aprendizaje, conectividad, 3G, bluetooth, redes, aprendizaje situado, situaciones reales, constructivismo, colaboración, etc.


En el m-learning se promueve una organización más atomizada de los contenidos.
Aumentar las posibilidades de acceso rápido a información en cualquier lugar, lo cual permite “imaginar diseños pedagógicos más flexibles y contextualizados”. García, I., y otros (2010).

Se orienta al aprendizaje colaborativo, flexible, espontáneo e informal y basado en la resolución de problemas.


4. ¿Cuáles pedagogías ayudarían a estas tecnologías en la inserción en actividades escolares?

Partiendo de la clasificación propuesta por  Naismith et al. (2005), se tiene un marco de referencia de la teoría del aprendizaje para cada tipo  de aplicación:

Conductual. Las aplicaciones de m-learning se basan en la representación de  problemas donde la solución este dirigida por elementos que aporten un valor para la  solución, además de ofrecer reforzamiento del conocimiento presentado a través de  retroalimentación.

Constructivista. El alumno construye su propio conocimiento basado en nuevas ideas y conocimientos previos, las aplicaciones móviles deberán de ofrecer esquemas de virtualización de contextos, y ofrecer herramientas que permitan administrar dicho conocimiento, así como métodos de búsqueda de información relevante al problema planteado.  

Situacional. Tiene mucho de semejante con el constructivismo, sin embargo difieren principalmente en que los escenarios presentados al alumno, no son simulados si no reales. En ese sentido, las aplicaciones móviles deberán de ser capaces de detectar el contexto donde estén inmersos y presentar información ad-hoc dependiendo de la situación, lugar o tiempo donde se encuentre el alumno.   



Colaborativo. Utiliza las tecnologías móviles para ofrecer mecanismos de interacciones entre los involucrados en el proceso, donde se resaltan los medios utilizados para comunicarse entre sí, y utilizando mecanismos de coordinación de tareas o grupos. En adición a esto, toda la teoría del cómputo colaborativo puede ser vertida en este modelo a través de las tecnologías móviles, sin implicar un sustituto a las interacciones hombre-máquina.

Informal. Las aplicaciones móviles deben ofrecer vías para adquirir el conocimiento en un esquema más libre, en donde las actividades no necesariamente dependen de un currículo y generalmente las experiencias se dan fuera del salón de clase. El hecho de que sea un aprendizaje libre no significa que carece de control, sino más bien que esta incrustado tanto en el espacio y las situaciones particulares a las que se enfrente el alumno.

Asistido. La tecnología móvil toma un papel fundamental principalmente en la coordinación del alumno y los recursos que se le proporcionan, así como ofrecer canales de retroalimentación y control para el profesor, permitiendo medir el grado de avance en las practicas realizadas o acceder a la información de un alumno para informar de su estatus en un curso específico, por poner un ejemplo. También en este esquema, las tecnologías móviles pueden ofrecer mecanismos para calendarización de eventos o tareas por parte de los alumnos, ayudándolos a controlar mejor sus actividades y agendas de trabajo.



5. ¿Las tecnologías móviles promoverían habilidades descontextualizadas o prácticas situadas?

Las tecnologías móviles han redibujado el panorama educativo, aportando a la educación no sólo movilidad sino también conectividad, ubicuidad y permanencia, características propias de los dispositivos móviles tan necesarias en los sistemas de educación a distancia.

Con la utilización de estas tecnologías se incrementan las posibilidades de interactuar con los miembros del grupo, se mejora la comunicación; por lo tanto, se difumina la barrera que separa a docentes y discentes.

El m-learning debe de incluir la capacidad de aprender en cualquier lugar y a cualquier hora, sin la conexión física a la red o la creciente oferta de servicios de internet inalámbrico en sitios públicos y los de la telefonía celular, conocida como 3G o la más reciente 4G LTE en estos momentos en franca expansión.






















sábado, 10 de mayo de 2014

FORMACIÓN DE DOCENTES EN ENTORNOS VIRTUALES


 
Las funciones del docente cambian cuando debe desarrollar sus actividades en un entorno virtual de Enseñanza Aprendizaje. Siendo este un profesional que imparte el programa, de acuerdo con los materiales previamente elaborados, y que interactúa directamente con el estudiante o participante.
 


         La interacción es la base de los EVA esta interacción entre docentes, estudiantes, materiales, y con la propia institución en su conjunto.

El docente "virtual" como en ocasiones se le denomina, debe situarse en el nuevo espacio formativo convirtiéndose en guía y compañero del protagonista del proceso de aprendizaje: el estudiante.

 Su rol se fundamenta en el acompañamiento, no en ser la principal base de información o de conocimiento y a su vez debe ser capaz de cambiar sus estrategias de comunicación.
 Además de:

§  Favorecer el aprendizaje de los alumnos como principal objetivo,

§  Utilizar los recursos psicológicos del aprendizaje,

§  Estar predispuestos a la innovación,

§  Poseer una actitud positiva ante la integración de nuevos medios tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje,

§  Integrar los medios tecnológicos como un elemento más del diseño curricular,

§  Aplicar los medios didácticamente,

§  Aprovechar el valor de comunicación de los medios para favorecer la transmisión de información,

§  Conocer y utilizar los lenguajes y códigos semánticos (icónicos, cromáticos, verbales.),

§  Adoptar una postura crítica, de análisis y de adaptación al contexto escolar, de los medios de comunicación,

§  Valorar la tecnología por encima de la técnica, poseer las destrezas técnicas necesarias,

§  Diseñar y producir medios tecnológicos,

§  Seleccionar y evaluar los recursos tecnológicos,

§  Organizar los medios,

§  Investigar con medios e investigar sobre medios.

§  Producir y diseñar planes de actividades escolares con medios adaptados a su contexto de enseñanza y a las características y necesidades de sus estudiantes.

§  Estimular en el alumno la actividad intelectual y el deseo de acudir a otros recursos,

§  Asegurar la fijación de cada elemento aprendido para que puedan ser base de otros nuevos aprendizajes,

§  Contemplar la posibilidad de utilización en situaciones didácticas que no sean solamente grupales,

§  Adaptarse a las características específicas del medio.

§  Tener capacidad organizativa para organizar las diferentes actividades, así como para reoganizar las diferentes actividades de un curso.

§  Ser un estratega de herramientas en línea, de forma tal que es esencial o idóneo que maneje variedad de recursos para facilitar la información en diferentes formatos.

 
§  Ser un motivador del estudiante, animarlo y estimularlo a la participación, además propiciar el uso correcto de normas de comunicación y propiciar ambientes de confianza.