Mayra Alejandrina Peña Carrillo
lunes, 19 de mayo de 2014
sábado, 17 de mayo de 2014
IMAGEN CORPORATIVA E IMAGEN PÚBLICA
FACULTAD
DE MERCADOTECNIA
Licenciado en mercadotecnia
Quinto
semestre
Asignatura: Relaciones Públicas
Propósitos: Desarrollar
un Proyecto de Relaciones Públicas a través de la creación de una empresa que
permita proyectar una imagen favorable hacia el público externo.
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Tiempo:
50 min.
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Tema
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Actividades
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Recursos
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Evaluación
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Imagen
corporativa e imagen Pública
|
§ Se inicia
con una lluvia de ideas acerca del tema.
§ De forma
individual el estudiante debe investigar en páginas de internet la definición
de “imagen corporativa e imagen pública” y agregar algunos ejemplos.
Elaborando un reporte de investigación.
§ A través de
una presentación en PowerPoint se muestran los conceptos y características
particulares de Imagen corporativa e imagen pública.
§ Prestar
atención a los vídeos “Relaciones Públicas” y al finalizar realizar
comentarios acerca de lo observado en ellos.
§ Formar
equipos de 5 integrantes los cuales deben crear una empresa con las
siguientes características: (Proyecto de relaciones públicas)
v
Nombre de la empresa
v
Misión y visión
v
Logo
v
Eslogan
§ Realizar
la presentación ante el grupo por
medio de la exposición de su proyecto.
§ Con la
utilización de la plataforma Blackboard deben ingresar a la herramienta de comunicación
“foros de discusión” y en el grupo titulado “imagen corporativa e imagen
pública” iniciar con aporte de ideas acerca de ¿Qué tan eficaz es utilizar
una imagen corporativa y pública para una empresa?
§ Generar una
conclusión grupal de los aportes realizados.
§ Finalmente
se realiza un coevaluación al interior de cada equipo de trabajo que contará
para su calificación.
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Computadora
Diapositivas
en PowerPoint
Cañón
Bocinas
Plataforma
Blackboard
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Producto:
Ø Reporte de
investigación
Ø Proyecto de
Relaciones Públicas
Aspectos a
evaluar:
o Participación
en clase
o Presentación
de la exposición
o Elaboración
del proyecto (proceso)
o Coevaluación
(Lista de
cotejo)
|
COMUNIDAD VIRTUAL
PARA ESTUDIANTES EN MERCADOTECNIA
Nombre: BLACKBOARD LEARNING SYSTEM.
Blackboard Learning System es una plataforma
informática de tele formación (e-learning) que permite construir y administrar
cursos en línea, e impartir formación a través de Internet, llevando a cabo la
tutorización de maestros y el seguimiento de los alumnos.
Dispone de un conjunto de Herramientas que posibilitan
esta capacidad, entre las que destacan:
Módulo de Contenidos:
Herramienta donde se organizan los
materiales didácticos del curso.
Herramientas de
Comunicación: Foro, Correo interno y
Chat.
Herramientas de
Evaluación: Exámenes, Trabajos y
Autoevaluación.
Herramientas de
Seguimiento y Gestión de Alumnos.
Por lo anterior, y por las características
particulares del estudiante en mercadotecnia, el cual necesita de una
herramienta que le permita en todo tiempo mantener una comunicación síncrona
con sus compañeros de clase y docentes, la plataforma Blackboard le permitirá, a través de la herramienta de foros de
discusión estar permanentemente en contacto con sus compañeros, así como
desarrollar las actividades que le sean encomendadas, tanto en equipo como de
forma individual.
La presencia de Blackboard Learning System en
diversas instituciones educativas del País dan confianza al docente y
estudiante en mercadotecnia de ser la mejor propuesta de herramienta TIC para
llevar a cabo un aprendizaje virtual, sin límites de tiempo-espacio y con todas
las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías de la educación.
INTEGRANTES:
Gutiérrez Bejarano Edgar Omar
Hernández Magaña Karla Sarahy
Peña Carrillo Mayra Alejandrina
Tapia Cruz Miriam
jueves, 15 de mayo de 2014
EL M-LEARNING EN EL AULA DE CLASES
LOS TELÉFONOS CELULARES
INTELIGENTES Y DISPOSITIVOS PORTÁTILES EN LA EDUCACIÓN
El
M-learning es una forma en enseñanza
que usa dispositivos móviles con conectividad inalámbrica, permitiendo mayor
flexibilidad que el e-learning fortaleciendo la interacción y facilitando las
comunicaciones.
Es
una forma de enseñanza y de aprendizaje que usa los dispositivos móviles
pequeños y de mano, tales como los teléfonos celulares, las agendas
electrónicas, las tablets, los iPod y otros aparatos que tengan conectividad inalámbrica.
1.
¿Qué capacidades representa para el maestro?
Los
docentes y los diseñadores de las situaciones de aprendizaje deben pensar de
forma diferente y creativa para visualizar los contenidos.
Esta
forma de trabajo representa una transformación muy fuerte de lo que tanto los
estudiantes como los docentes deben hacer y que consiste en: “aprender, desaprender y reaprender”
para adecuarse a los cambios del paradigma de enseñanza y aprendizaje.
2. ¿Qué características positivas tienen estas tecnologías?
Permite
una mayor flexibilidad que en e-learning en cuanto a: tiempo, espacio y lugar,
que fortalece la interacción y el apoyo a los procesos de enseñanza y de
aprendizaje, y los procesos de comunicación.
Las características
tecnológicas asociadas al m-Learning son:
• Portabilidad,
debido al pequeño tamaño de los dispositivos.
• Inmediatez
y conectividad mediante redes inalámbricas.
• Ubicuidad,
ya que se libera el aprendizaje de barreras espaciales o temporales.
• Adaptabilidad
de servicios, aplicaciones e interfaces a las necesidades del usuario.
También existe la posibilidad de incluir accesorios como teclados o lápices
para facilitar su uso.
Características
del Móvil – learning según Carolina Izarra (2010).
· Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación: La variedad de juegos generados para móviles, impulsa la creatividad y la colaboración.
· Independencia tecnológica de los contenidos: una lección no está hecha para un dispositivo concreto.
· “Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el estudiante lo quiere.
· Todas las actividades online del espacio de formación (miles) están disponibles para dispositivos móviles.
· Navegación sencilla y adaptación de contenidos teniendo en cuenta la navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de estos dispositivos.
· Acceso inmediato a datos y avisos: Los usuarios pueden acceder en forma rápida a mensajes, correos, recordatorios y noticias generados en tiempo real.
· Uso de auriculares, más absorbente que un libro o vídeo.
· Acceso a datos en línea para apoyar el trabajo de campo.
· Contacto inmediato con los padres y representantes.
· Mayor autonomía: Puede personalizar el equipo móvil más fácilmente que un computador.
· 3.
¿Qué beneficios tiene para la curricula?
Cuando
se trata de m-learning se habla de movilidad, espontaneidad, objetos de
aprendizaje, conectividad, 3G, bluetooth, redes, aprendizaje situado,
situaciones reales, constructivismo, colaboración, etc.
En
el m-learning se promueve una organización más atomizada de los contenidos.
Aumentar
las posibilidades de acceso rápido a información en cualquier lugar, lo cual
permite “imaginar diseños pedagógicos más flexibles y contextualizados”.
García, I., y otros (2010).
Se
orienta al aprendizaje colaborativo, flexible, espontáneo e informal y basado
en la resolución de problemas.
4.
¿Cuáles pedagogías ayudarían a estas tecnologías en la inserción en actividades
escolares?
Partiendo
de la clasificación propuesta por
Naismith et al. (2005), se tiene un marco de referencia de la teoría del
aprendizaje para cada tipo de
aplicación:
Conductual.
Las
aplicaciones de m-learning se basan en la representación de problemas donde la solución este dirigida por
elementos que aporten un valor para la
solución, además de ofrecer reforzamiento del conocimiento presentado a
través de retroalimentación.
Constructivista.
El
alumno construye su propio conocimiento basado en nuevas ideas y conocimientos
previos, las aplicaciones móviles deberán de ofrecer esquemas de virtualización
de contextos, y ofrecer herramientas que permitan administrar dicho
conocimiento, así como métodos de búsqueda de información relevante al problema
planteado.
Situacional.
Tiene
mucho de semejante con el constructivismo, sin embargo difieren principalmente
en que los escenarios presentados al alumno, no son simulados si no reales. En
ese sentido, las aplicaciones móviles deberán de ser capaces de detectar el
contexto donde estén inmersos y presentar información ad-hoc dependiendo de la
situación, lugar o tiempo donde se encuentre el alumno.
Colaborativo.
Utiliza
las tecnologías móviles para ofrecer mecanismos de interacciones entre los
involucrados en el proceso, donde se resaltan los medios utilizados para
comunicarse entre sí, y utilizando mecanismos de coordinación de tareas o
grupos. En adición a esto, toda la teoría del cómputo colaborativo puede ser
vertida en este modelo a través de las tecnologías móviles, sin implicar un
sustituto a las interacciones hombre-máquina.
Informal.
Las aplicaciones móviles deben ofrecer vías para adquirir el conocimiento en un
esquema más libre, en donde las actividades no necesariamente dependen de un
currículo y generalmente las experiencias se dan fuera del salón de clase. El
hecho de que sea un aprendizaje libre no significa que carece de control, sino
más bien que esta incrustado tanto en el espacio y las situaciones particulares
a las que se enfrente el alumno.
Asistido.
La tecnología móvil toma un papel fundamental principalmente en la coordinación
del alumno y los recursos que se le proporcionan, así como ofrecer canales de
retroalimentación y control para el profesor, permitiendo medir el grado de
avance en las practicas realizadas o acceder a la información de un alumno para
informar de su estatus en un curso específico, por poner un ejemplo. También en
este esquema, las tecnologías móviles pueden ofrecer mecanismos para
calendarización de eventos o tareas por parte de los alumnos, ayudándolos a
controlar mejor sus actividades y agendas de trabajo.
5.
¿Las tecnologías móviles promoverían habilidades descontextualizadas o
prácticas situadas?
Las
tecnologías móviles han redibujado el panorama educativo, aportando a la
educación no sólo movilidad sino también conectividad, ubicuidad y permanencia,
características propias de los dispositivos móviles tan necesarias en los
sistemas de educación a distancia.
Con la utilización de estas tecnologías se incrementan las posibilidades de interactuar con los miembros del grupo, se mejora la comunicación; por lo tanto, se difumina la barrera que separa a docentes y discentes.
Con la utilización de estas tecnologías se incrementan las posibilidades de interactuar con los miembros del grupo, se mejora la comunicación; por lo tanto, se difumina la barrera que separa a docentes y discentes.
El
m-learning debe de incluir la capacidad de aprender en cualquier lugar y a
cualquier hora, sin la conexión física a la red o la creciente oferta de
servicios de internet inalámbrico en sitios públicos y los de la telefonía
celular, conocida como 3G o la más reciente 4G LTE en estos momentos en franca
expansión.
sábado, 10 de mayo de 2014
FORMACIÓN DE DOCENTES EN ENTORNOS VIRTUALES
Las funciones del docente cambian cuando debe desarrollar sus
actividades en un entorno virtual de Enseñanza Aprendizaje. Siendo este un profesional que imparte el programa,
de acuerdo con los materiales previamente elaborados, y que interactúa
directamente con el estudiante o participante.
El docente "virtual" como en ocasiones
se le denomina, debe situarse en el nuevo espacio formativo convirtiéndose en
guía y compañero del protagonista del proceso de aprendizaje: el estudiante.
§ Favorecer el aprendizaje de los alumnos como
principal objetivo,
§ Utilizar los recursos psicológicos del aprendizaje,
§ Estar predispuestos a la innovación,
§ Poseer una actitud positiva ante la integración de
nuevos medios tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje,
§ Integrar los medios tecnológicos como un elemento
más del diseño curricular,
§ Aplicar los medios didácticamente,
§ Aprovechar el valor de comunicación de los medios
para favorecer la transmisión de información,
§ Conocer y utilizar los lenguajes y códigos
semánticos (icónicos, cromáticos, verbales.),
§ Adoptar una postura crítica, de análisis y de
adaptación al contexto escolar, de los medios de comunicación,
§ Valorar la tecnología por encima de la técnica,
poseer las destrezas técnicas necesarias,
§ Diseñar y producir medios tecnológicos,
§ Seleccionar y evaluar los recursos tecnológicos,
§ Organizar los medios,
§ Investigar con medios e investigar sobre medios.
§ Producir y diseñar planes de actividades escolares
con medios adaptados a su contexto de enseñanza y a las características y necesidades
de sus estudiantes.
§ Estimular en el alumno la actividad intelectual y
el deseo de acudir a otros recursos,
§ Asegurar la fijación de cada elemento aprendido
para que puedan ser base de otros nuevos aprendizajes,
§ Contemplar la posibilidad de utilización en
situaciones didácticas que no sean solamente grupales,
§ Tener capacidad organizativa para organizar las
diferentes actividades, así como para reoganizar las diferentes actividades de
un curso.
§ Ser un estratega de herramientas en línea, de
forma tal que es esencial o idóneo que maneje variedad de recursos para
facilitar la información en diferentes formatos.
§ Ser un motivador del estudiante, animarlo y
estimularlo a la participación, además propiciar el uso correcto de normas de
comunicación y propiciar ambientes de confianza.
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